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免费游戏的盈利点需要仔细揣摩用户心理

发布时间:2021-01-21 02:53:59 阅读: 来源:夹芯板厂家

与所有优秀的讨论一样,我不记得是从哪里开始了。

我所记得的是,自己在谈论着全新受数据驱动的游戏过程—即尝试着为使用应用内部购买的游戏盈利效能划分等级。

我说道:“有趣的是,我所玩过的40多款游戏中,唯一一款会让玩家在前5分钟便遭遇失败的游戏便是《CSR赛车》。”

CSR Racing

没错,你会在游戏的前两轮比赛中获胜,但是在接下来便会遭遇失败,而这时候你将被带到车库里,需要使用自己在游戏中的货币去购买汽车。

我考虑了下,并说道:“大多数游戏的教程都是关于获胜以及让玩家感到开心,但是《CSR赛车》却是完全相反,并立刻将玩家带到汽车升级过程中。”

我的好友却反击道:“它远不及《速度与激情6》那般糟糕,在《速度与激情6》中,游戏会在玩家一进到游戏便让他们为汽车消费真钱,但是这却是他们可以在之后的游戏中使用软货币轻松购买到的。”

不可靠的boss

讨论并未终止于此。

我们继续谈论《CSR赛车》:当它在12个月前发行时,我就对其感到不满了,可以说它只是在推广着种种盈利选择,如提供有限的燃料,让那些不想花钱的家不得不为下次升级而进入漫长等待中。

就我个人而言,我对于《CSR赛车》的最大抱怨便是,当我打压了第一个boss时,他便会立刻说自己正在升级汽车,如此我们将不得不再次对抗,从而该boss就会让人信服地赢得比赛。

这时候,我已经玩了很多遍游戏,并且很高兴自己能够到达一个可以停下来的点上了。

至少对于我来说,这是一个再自然不过的转折点。毕竟,游戏的故事是个“靠不住的证据”(基于其所承诺的来看)。

我的朋友回击道:“这便是boss战斗啊。你没玩过《Diddy Kong》吗?”

我没玩过,但是我能理解他的看法。免费游戏的心理学原理与主机游戏其实是一样的,什么情况都有可能发生,特别在boss战斗中。就像在便宜的劣质电影中最后出现的坏人,他们的本性便是不可靠的对手。

但是尽管我能理解这点,但是我却并未认同。免费游戏完全不同于售价50美元的主机游戏,特别是从用户留存上看。

我建议道:“游戏能够基于更好的方式去处理现状。”

“boss的大哥可以出现去挽救自己的尊严。这也将促发另一场更加微妙的战斗。”

“但是如果一个boss需要更厉害的大哥的话,他就没有多了不起。”

最终我们的讨论以叹气告终。“你的问题在于,你已经将《CSR赛车》当成一款免费游戏了。”

我觉得自己虽败犹荣。因为之前我便核对过了,《CSR赛车》的确是一款免费游戏没错。

脑力工作

不管怎样,这次的交流引起了我的思考。

游戏开发者非常擅于制作游戏,在过去几年里,手机游戏开发者也开始精通像分销,市场营销,用户获取,盈利等工作。

但是最大的缺口在于定制用户体验去维系游戏玩法与用户留存。

当然了,有些公司也非常擅于这点。即通过前五分钟的教程让玩家对游戏感兴趣,并理解自己可以花钱(不管是现实中的货币还是游戏货币)去推动进程的快速前进。

我相信这一过程的最终结果便是,我们会看到游戏开发者开始积极地聘请心理专家;即那些在开发过程中将了解玩家行为,并积极改变游戏中某些小元素去完善用户留存,用户粘性以及盈利等内容。

前瞻性思维

之所以需要前瞻性思维是因为当前的产业一直在往后看。

开发者们往往会在游戏发行后再着眼于分析去寻找需要改进的地方。同样地,像A/B测试这样的技巧虽然能够带来很好的结果,但却只能为预置问题提供黑盒解决方法。

由此看来,关于改变第27个关卡的难度的决定可能是因为它太难了,或者开发者不能确定“购买这个”的按键应该是红色还是蓝色这等小事。

开发者在发行游戏前必须拥有专业知识,在情节和游戏玩法中整合微妙的线索,特别是那些可能完善用户留存的内容——这也是当前所有免费开发者所欠缺的。

基于游戏开发者引用复杂的心理技巧(注:如交换,强迫,删除奖励等)的频率,我们知道这个产业已经离最终目标不远了,虽然现在还没有一个开发团队中真正出现首席心理官这一职位。

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